Una nueva generación de juegos diluye la frontera entre entretenimiento y conocimiento y hace posible (o, quizás, probable) que un niño acabe ganando un premio Nobel.
La verdad, lo merezcan o no, los
jugadores de video, al igual que los adictos a la telebasura, tienen
mala fama. A veces se les presenta, lo mismo que se hizo con los
jugadores de rol, como gente sociópata, enajenada y hasta
fanática. Su imagen, como también se hizo con los
nerds,
está fabricada con una mezcla de tecnofilia, ensimismamiento,
misantropía y digamos desaliño. Son unos
frikis
que lentamente van trocado su tópica y antipática
estampa por otra más afable, lo que tal vez tenga que ver con
que siempre conocen alguna chapuza para mejorar el rendimiento del
ordenador o cómo sacarle mayor partido al móvil. Pronto
además podrán ganar un premio Nobel y dejarnos
boquiabiertos.
Para lograrlo tendrán que hacer
algún gran descubrimiento y publicar previamente algunos
artículos en la más prestigiosas revistas científicas
del mundo. Aunque parezca raro, no será necesario que sepan
biología o que hablen inglés. Les bastará con
jugar con la mayor intensidad posible a
Foldit
, un juego gratuito, multi jugador en red, y probar que tienen una
imaginación portentosa. Nada de salvar princesas, meter goles
o matar marcianos: lo último en juegos, gracias
Science
Daily, es plegar (folding)
proteínas.
La semana pasada se presentó un
juego
desarrollado por la Universidad de Washington que se
situó en la vanguardia de un movimiento que quiere fomentar
los juegos serios y, en particular los que benefician la salud o
fomentan el conocimiento. Lo que intentan es aprovechar la enorme
capacidad de concentración y potencia imaginativa que tienen
los jóvenes. Foldit es un juego pero las soluciones entran de
lleno en lo que llamamos ciencia de vanguardia. No es un juego
didáctico, sino un pasatiempo que fuerza a los jugadores que
compiten por ganar puntos a ingeniar la forma tridimensional más
estable que adoptará una cadena de objetos de distinta
apariencia.
El problema es definir la noción
de estabilidad según unas reglas que pueda entender cualquiera
y que en media hora, tras algunas prácticas elementales, estén
domesticadas. Bastan unas líneas para aclarar la importancia
del juguete. Las proteínas son el motor de la vida celular,
como también la argamasa con la que se fabrica un ser vivo.
Son las responsables de casi todo lo que sucede en el cuerpo, desde
transmitir señales de una célula a otra vecina, hasta
regular los equilibrios químicos, pasando por el transporte de
nutrientes, la catálisis de las reacciones o el despiece de
grandes cadenas moleculares. Nuestro cuerpo está hecho de
trillones de células y las proteínas se ocupan de que
cada una se comporte como debe.
Todas
las
proteínas son una cadena más o menos larga de
aminoácidos (de los que hay 20 diferentes), de
forma que las más pequeñas tienen unos cien, y las
mayores son hasta diez veces más grandes. El asunto es que su
comportamiento químico, su función en el cuerpo, no
solo depende de la composición que tengan, sino también
de su
arquitectura
tridimensional (ver, por ejemplo,
Pasa
la vida). Y de la misma manera que un destornillador
no funciona correctamente sin esa protuberancia que llamamos puño
ni ese filo plano, corto y fino que lo remata, tampoco operan según
lo previsto las proteínas que no se pliegan correctamente para
adoptar la figura que determina sus característica y, en
consecuencia, sus funciones.
Hasta aquí la introducción.
Nos queda poner un ejemplo que aclare algo más
la
importancia de la forma de una proteína. Igual
que en un puzzle cada pieza tiene su sitio y que, si está bien
hecho, cada pieza tiene uno y sólo un lugar donde encaja, así
también le ocurre a las proteínas. Ahora ya es fácil
entender lo que queda. Cuando hay una enfermedad es que algo dejó
de funcionar o, en otros términos, que una proteína no
está haciendo bien su trabajo, ya sea porque el cuerpo dejó
de producirla, ya sea porque empezó a fabricarla
defectuosamente. La expresión hacer bien su trabajo, ya
dijimos que eran el motor de la actividad celular, equivale a decir
que se mueven por el cuerpo y llevan a alguna célula la
información que necesita para saber cómo comportarse. Y
aquí está el punto: llevar la información es lo
mismo que acoplarse y “soltar su carga química”, como
quien entrega un mensaje, endulza un café, prende un fuego,
ata dos cuerpos o tapona un flujo. Estamos simplificando, porque no
intentamos una clase de biología, sino la explicación
de un videojuego.
Supongamos ahora que yo se, me lo contó
un biólogo, la forma que necesito para un acoplamiento que
dejó de producirse en un enfermo. No se cuál es la
proteína que necesito, aunque conozco las reglas con las que
se hacen. Pues ya está: le enseño las normas a un niño
(que no son más difíciles que las que se requieren para
jugar al fútbol en la consola y ganarle al... uhhmmmm, sí, al Barça) y le
pido que se ponga a inventar jugadas a ver si alguna acaba en gol. Se
pueden practicar jugadas ensayadas o descubrir alguna no registrada.
O, en otros términos, puedo diseñar una molécula
ya conocida o inventar una que se comporte como la que dejó de
funcionar. De lo que se trata es de manejar los mandos para que una
estructura lineal de diferentes piezas de lego se ponga de pie y
comience a doblarse y retorcerse hasta llegar a una estructura final
que, sin hacer trampas (siguiendo las reglas, que no son otra cosa
que las leyes de la química), cumpla la condición de
poder acoplarse perfectamente a la célula (en el fondo otro
objeto/volumen con hendiduras, extremidades, huecos y protuberancias)
y así, se explica en
Technology
Review, poder corregir la enfermedad. El SIDA, el
Alzheimer y la malaria están entre los objetivos a conseguir.
Ni que decir tiene que estamos ante un puzzle gigantesco con billones
de posibilidades que, además, como le pasa al cubo de Rubik es
tridimensional y desorbitadamente complicado.
Los jugadores entonces se convierten en
diseñadores de proteínas o, más precisamente, en
científicos de salón, igual que ya hay deportistas de
sillón. Para la construcción de las proteínas se
utiliza el mismo algoritmo que se emplea en
Rosetta@home,
un proyecto de computación voluntaria, de la misma familia que
SETI
y también situado en la plataforma
BOINC,
que aprovecha el tiempo muerto que ceden los propietarios de unos
200.000 PC. Ya hemos hablado antes de estos proyectos que están
basados en la aplicación de una inmensa fuerza bruta de
computación a la resolución, según los
métodos
Montecarlo, de problemas científicos complejos.
Los más recientes, sin embargo, siguen siendo proyectos de
computación
distribuida y voluntaria, pero ahora buscan
aprovechar
las habilidades de la gente.
Los participantes en estos proyectos
tiene que descargarse un protector de pantalla que, cuando no usamos
el PC,. ejecuta un programa de plegamiento de proteínas. Los
usuarios pueden ver en su pantalla cómo se completa el proceso
y son muchos los que hicieron comentarios sobre la torpeza del
programa y se quejaron de no poder intervenir con decisiones de
sentido común en la mejora del plegamiento. Así fue
como nació la idea de crear un vídeo juego, pues el
reto es involucrar y fidelizar a miles de personas en una actividad
que pueden hacer mejor que el PC si le dedican mucho tiempo y le
ponen el mayor entusiasmo. El desafío es divertir a la gente
mientras juega a ciencia.
No termina aquí nuestra historia
que, como era de prever, nos obliga a hablar de otras historias,
otros juegos y, en fin, distintas organizaciones que está
invirtiendo mucho tiempo e importantes recursos para explorar todo el
horizonte de posibilidades de estas iniciativas. El Congreso Games
for Health (Baltimore), ver
Gamasutra
y
Pioneering
ideas, celebrado la semana pasada con la presencia de
más de 700 asistentes (ver
presentación),
parece dar por consolidadas ya
cuatro
tendencias principales en los juegos presentados:
rehabilitación motora, gimnasia de mantenimiento, terapia
psicológica (trastornos mentales y de conducta) y educación
de los pacientes. Además, todos parecen compartir la impresión
de que la exhibición de Baltimore ha supuesto la llegada al
área de las anteriormente remilgadas muy poderosas compañías
de seguros. Los juegos serios parecen haber madurado y atraen
poderosas fuentes de financiación y comercialización.
Los juegos son un gran
negocio
en continua expansión, y todo indica que
también pueden serlo los que se ponen al servicio de la
ciencia. Pero hay otros asuntos por tratar. Los juegos, los
digitales como los más tradicionales, ponen a prueba la
capacidad de la gente para enfrentar problemas nuevos y encontrar
soluciones. Una afirmación que gana relevancia cuando
pensamos en juegos con miles de jugadores simultáneos que
intercambian estrategias, conforman grupos de afinidad o comparten
trucos.
Jane
McGonigal lo contó de forma impecable en
distintos
medios.
Halo
3 cuenta con foros en los que se han intercambiado más
de dos millones de respuestas a los cerca de 150.000 asuntos
propuestos de discusión. Según
Wikia,
las wikis sobre juegos, junto con las dedicadas a Star Wars y Star
Treck, son las más grandes.
World
of Warcraft,
Ever
Quest (para MMORPG) son las wikis número 2 y 3
con 56000 y 31000 artículos respectivamente.
Halopedia,
entre las más activas de las
más
de mil wikis sobre juegos, ya acumula
4600
artículos, editados 460.000 veces, de
conocimiento compartido sobre el juego.
También seguimos a McGonigal,
del Institute for
the Future, en la explicación de su noción
de
massively
multiplayer science (ciencia de multijugadores en
masa), un concepto directamente conectado a los juegos de
participación masiva on line (MMOG, massively multiplayer
online games, ver cifras del
jugador
tipo) y, en consecuencia a su capacidad para
autoorganizarse, combatir las leyes mismas del juego, inventar una
suerte de
gaming
citizenship y, en definitiva, atreverse por los
senderos de la
democracia
extrema. Atreverse a exigir un cambio en las reglas
de juego acabará enfrentando a los jugadores al software
propietario y exigiendo que sean comunidades open source.
Pero hay más. Fue Einstein quien
dijo aquello de que “los juegos son la forma más elevada de
investigación”. Lo que quería decir es que un buen
juego es una actividad colectiva, exploratoria y tentativa, siempre
abierta a la búsqueda de mejores soluciones. Comparte
entonces muchas de las características que atribuimos al
trabajo científico. Así, la relación entre
ciencia y juego no es tan distante, pues ambas se basan en la
iteración de ensayos, el dominio de ciertos patrones de
conducta y el establecimiento de un sistema de premios y sanciones
que fijen las mejores prácticas y reconozcan las que conducen
al éxito.
¿Se podría reconstruir
una parte de la actividad científica en los términos de
una juego abierto que necesita de redes colaborativas que diseñen
estrategias de trabajo y que compartan el análisis de los
resultados? Si la respuesta es afirmativa, como
defendió
McGonigal ante la
American
Association for the Advancement of Science en 2007
(250 miembros y diez millones de lectores de su revista Science),
entonces lo que se está proponiendo es
explorar
los caminos que acerquen la cultura de la ciencia a la cultura pop.
No es que se quiera que os juegos hablen el lenguaje de la ciencia,
sino que la ciencia se exprese con las formas de los juegos. Este es
el sentido del
X2
Project , un juego que se desarrolla bajo los
auspicios de la norteamericana National Academy of Sciences, como
también es el ánimo que sostiene Foldit, pues ambos
admiten que las reglas puedan ser modificadas sobre la marcha por los
jugadores.
Ampliar el número de actores,
aceptar que las reglas son una convención más o menos
solida es la antesala de lo que
Kuhn
calificaba de signos de una revolución científica. Es
la ciencia tetris que no sólo puede cambiar la forma de tratar
la enfermedades, en contextos más abiertos y participativos,
sino que seguramente nos obligará a pensar la forma en la que
nos contamos algunas historias de la ciencia , así como los
fundamentos mismos de la práctica científica actual. En
fin, que no sabemos si se trata de hacer ciencia mientras nos
divertimos o de
divertirnos
para poder seguir haciendo ciencia, pues sólo
el juego parece capaz de movilizar y coordinar la inteligencia,
experiencia, habilidades, sabiduría e imaginación que
la humanidad acumula y que
Pierre
Levy llamó
inteligencia
colectiva.