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ciencia tetris

Enviado el sábado, 17 de mayo de 2008 7:09

Una nueva generación de juegos diluye la frontera entre entretenimiento y conocimiento y hace posible (o, quizás, probable) que un niño acabe ganando un premio Nobel.

La verdad, lo merezcan o no, los jugadores de video, al igual que los adictos a la telebasura, tienen mala fama. A veces se les presenta, lo mismo que se hizo con los jugadores de rol, como gente sociópata, enajenada y hasta fanática. Su imagen, como también se hizo con los nerds, está fabricada con una mezcla de tecnofilia, ensimismamiento, misantropía y digamos desaliño. Son unos frikis que lentamente van trocado su tópica y antipática estampa por otra más afable, lo que tal vez tenga que ver con que siempre conocen alguna chapuza para mejorar el rendimiento del ordenador o cómo sacarle mayor partido al móvil. Pronto además podrán ganar un premio Nobel y dejarnos boquiabiertos.

Para lograrlo tendrán que hacer algún gran descubrimiento y publicar previamente algunos artículos en la más prestigiosas revistas científicas del mundo. Aunque parezca raro, no será necesario que sepan biología o que hablen inglés. Les bastará con jugar con la mayor intensidad posible a Foldit , un juego gratuito, multi jugador en red, y probar que tienen una imaginación portentosa. Nada de salvar princesas, meter goles o matar marcianos: lo último en juegos, gracias Science Daily, es plegar (folding) proteínas.

La semana pasada se presentó un juego desarrollado por la Universidad de Washington que se situó en la vanguardia de un movimiento que quiere fomentar los juegos serios y, en particular los que benefician la salud o fomentan el conocimiento. Lo que intentan es aprovechar la enorme capacidad de concentración y potencia imaginativa que tienen los jóvenes. Foldit es un juego pero las soluciones entran de lleno en lo que llamamos ciencia de vanguardia. No es un juego didáctico, sino un pasatiempo que fuerza a los jugadores que compiten por ganar puntos a ingeniar la forma tridimensional más estable que adoptará una cadena de objetos de distinta apariencia.

El problema es definir la noción de estabilidad según unas reglas que pueda entender cualquiera y que en media hora, tras algunas prácticas elementales, estén domesticadas. Bastan unas líneas para aclarar la importancia del juguete. Las proteínas son el motor de la vida celular, como también la argamasa con la que se fabrica un ser vivo. Son las responsables de casi todo lo que sucede en el cuerpo, desde transmitir señales de una célula a otra vecina, hasta regular los equilibrios químicos, pasando por el transporte de nutrientes, la catálisis de las reacciones o el despiece de grandes cadenas moleculares. Nuestro cuerpo está hecho de trillones de células y las proteínas se ocupan de que cada una se comporte como debe.

Todas las proteínas son una cadena más o menos larga de aminoácidos (de los que hay 20 diferentes), de forma que las más pequeñas tienen unos cien, y las mayores son hasta diez veces más grandes. El asunto es que su comportamiento químico, su función en el cuerpo, no solo depende de la composición que tengan, sino también de su arquitectura tridimensional (ver, por ejemplo, Pasa la vida). Y de la misma manera que un destornillador no funciona correctamente sin esa protuberancia que llamamos puño ni ese filo plano, corto y fino que lo remata, tampoco operan según lo previsto las proteínas que no se pliegan correctamente para adoptar la figura que determina sus característica y, en consecuencia, sus funciones.

Hasta aquí la introducción. Nos queda poner un ejemplo que aclare algo más la importancia de la forma de una proteína. Igual que en un puzzle cada pieza tiene su sitio y que, si está bien hecho, cada pieza tiene uno y sólo un lugar donde encaja, así también le ocurre a las proteínas. Ahora ya es fácil entender lo que queda. Cuando hay una enfermedad es que algo dejó de funcionar o, en otros términos, que una proteína no está haciendo bien su trabajo, ya sea porque el cuerpo dejó de producirla, ya sea porque empezó a fabricarla defectuosamente. La expresión hacer bien su trabajo, ya dijimos que eran el motor de la actividad celular, equivale a decir que se mueven por el cuerpo y llevan a alguna célula la información que necesita para saber cómo comportarse. Y aquí está el punto: llevar la información es lo mismo que acoplarse y “soltar su carga química”, como quien entrega un mensaje, endulza un café, prende un fuego, ata dos cuerpos o tapona un flujo. Estamos simplificando, porque no intentamos una clase de biología, sino la explicación de un videojuego.

Supongamos ahora que yo se, me lo contó un biólogo, la forma que necesito para un acoplamiento que dejó de producirse en un enfermo. No se cuál es la proteína que necesito, aunque conozco las reglas con las que se hacen. Pues ya está: le enseño las normas a un niño (que no son más difíciles que las que se requieren para jugar al fútbol en la consola y ganarle al... uhhmmmm, sí, al Barça) y le pido que se ponga a inventar jugadas a ver si alguna acaba en gol. Se pueden practicar jugadas ensayadas o descubrir alguna no registrada. O, en otros términos, puedo diseñar una molécula ya conocida o inventar una que se comporte como la que dejó de funcionar. De lo que se trata es de manejar los mandos para que una estructura lineal de diferentes piezas de lego se ponga de pie y comience a doblarse y retorcerse hasta llegar a una estructura final que, sin hacer trampas (siguiendo las reglas, que no son otra cosa que las leyes de la química), cumpla la condición de poder acoplarse perfectamente a la célula (en el fondo otro objeto/volumen con hendiduras, extremidades, huecos y protuberancias) y así, se explica en Technology Review, poder corregir la enfermedad. El SIDA, el Alzheimer y la malaria están entre los objetivos a conseguir. Ni que decir tiene que estamos ante un puzzle gigantesco con billones de posibilidades que, además, como le pasa al cubo de Rubik es tridimensional y desorbitadamente complicado.



Los jugadores entonces se convierten en diseñadores de proteínas o, más precisamente, en científicos de salón, igual que ya hay deportistas de sillón. Para la construcción de las proteínas se utiliza el mismo algoritmo que se emplea en Rosetta@home, un proyecto de computación voluntaria, de la misma familia que SETI y también situado en la plataforma BOINC, que aprovecha el tiempo muerto que ceden los propietarios de unos 200.000 PC. Ya hemos hablado antes de estos proyectos que están basados en la aplicación de una inmensa fuerza bruta de computación a la resolución, según los métodos Montecarlo, de problemas científicos complejos. Los más recientes, sin embargo, siguen siendo proyectos de computación distribuida y voluntaria, pero ahora buscan aprovechar las habilidades de la gente.

Los participantes en estos proyectos tiene que descargarse un protector de pantalla que, cuando no usamos el PC,. ejecuta un programa de plegamiento de proteínas. Los usuarios pueden ver en su pantalla cómo se completa el proceso y son muchos los que hicieron comentarios sobre la torpeza del programa y se quejaron de no poder intervenir con decisiones de sentido común en la mejora del plegamiento. Así fue como nació la idea de crear un vídeo juego, pues el reto es involucrar y fidelizar a miles de personas en una actividad que pueden hacer mejor que el PC si le dedican mucho tiempo y le ponen el mayor entusiasmo. El desafío es divertir a la gente mientras juega a ciencia.

No termina aquí nuestra historia que, como era de prever, nos obliga a hablar de otras historias, otros juegos y, en fin, distintas organizaciones que está invirtiendo mucho tiempo e importantes recursos para explorar todo el horizonte de posibilidades de estas iniciativas. El Congreso Games for Health (Baltimore), ver Gamasutra y Pioneering ideas, celebrado la semana pasada con la presencia de más de 700 asistentes (ver presentación), parece dar por consolidadas ya cuatro tendencias principales en los juegos presentados: rehabilitación motora, gimnasia de mantenimiento, terapia psicológica (trastornos mentales y de conducta) y educación de los pacientes. Además, todos parecen compartir la impresión de que la exhibición de Baltimore ha supuesto la llegada al área de las anteriormente remilgadas muy poderosas compañías de seguros. Los juegos serios parecen haber madurado y atraen poderosas fuentes de financiación y comercialización.

Los juegos son un gran negocio en continua expansión, y todo indica que también pueden serlo los que se ponen al servicio de la ciencia. Pero hay otros asuntos por tratar. Los juegos, los digitales como los más tradicionales, ponen a prueba la capacidad de la gente para enfrentar problemas nuevos y encontrar soluciones. Una afirmación que gana relevancia cuando pensamos en juegos con miles de jugadores simultáneos que intercambian estrategias, conforman grupos de afinidad o comparten trucos. Jane McGonigal lo contó de forma impecable en distintos medios. Halo 3 cuenta con foros en los que se han intercambiado más de dos millones de respuestas a los cerca de 150.000 asuntos propuestos de discusión. Según Wikia, las wikis sobre juegos, junto con las dedicadas a Star Wars y Star Treck, son las más grandes. World of Warcraft, Ever Quest (para MMORPG) son las wikis número 2 y 3 con 56000 y 31000 artículos respectivamente. Halopedia, entre las más activas de las más de mil wikis sobre juegos, ya acumula 4600 artículos, editados 460.000 veces, de conocimiento compartido sobre el juego.

También seguimos a McGonigal, del
Institute for the Future, en la explicación de su noción de massively multiplayer science (ciencia de multijugadores en masa), un concepto directamente conectado a los juegos de participación masiva on line (MMOG, massively multiplayer online games, ver cifras del jugador tipo) y, en consecuencia a su capacidad para autoorganizarse, combatir las leyes mismas del juego, inventar una suerte de gaming citizenship y, en definitiva, atreverse por los senderos de la democracia extrema. Atreverse a exigir un cambio en las reglas de juego acabará enfrentando a los jugadores al software propietario y exigiendo que sean comunidades open source.

Pero hay más. Fue Einstein quien dijo aquello de que “los juegos son la forma más elevada de investigación”. Lo que quería decir es que un buen juego es una actividad colectiva, exploratoria y tentativa, siempre abierta a la búsqueda de mejores soluciones. Comparte entonces muchas de las características que atribuimos al trabajo científico. Así, la relación entre ciencia y juego no es tan distante, pues ambas se basan en la iteración de ensayos, el dominio de ciertos patrones de conducta y el establecimiento de un sistema de premios y sanciones que fijen las mejores prácticas y reconozcan las que conducen al éxito.

¿Se podría reconstruir una parte de la actividad científica en los términos de una juego abierto que necesita de redes colaborativas que diseñen estrategias de trabajo y que compartan el análisis de los resultados? Si la respuesta es afirmativa, como defendió McGonigal ante la American Association for the Advancement of Science en 2007 (250 miembros y diez millones de lectores de su revista Science), entonces lo que se está proponiendo es explorar los caminos que acerquen la cultura de la ciencia a la cultura pop. No es que se quiera que os juegos hablen el lenguaje de la ciencia, sino que la ciencia se exprese con las formas de los juegos. Este es el sentido del X2 Project , un juego que se desarrolla bajo los auspicios de la norteamericana National Academy of Sciences, como también es el ánimo que sostiene Foldit, pues ambos admiten que las reglas puedan ser modificadas sobre la marcha por los jugadores.

Ampliar el número de actores, aceptar que las reglas son una convención más o menos solida es la antesala de lo que Kuhn calificaba de signos de una revolución científica. Es la ciencia tetris que no sólo puede cambiar la forma de tratar la enfermedades, en contextos más abiertos y participativos, sino que seguramente nos obligará a pensar la forma en la que nos contamos algunas historias de la ciencia , así como los fundamentos mismos de la práctica científica actual. En fin, que no sabemos si se trata de hacer ciencia mientras nos divertimos o de divertirnos para poder seguir haciendo ciencia, pues sólo el juego parece capaz de movilizar y coordinar la inteligencia, experiencia, habilidades, sabiduría e imaginación que la humanidad acumula y que Pierre Levy llamó inteligencia colectiva.

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Comentarios

# re: ciencia tetris

18/05/2008 12:37 por JoseAngel
Bueno, los jugadores serán en todo caso mano de obra barata (gratuita) para el proyecto de investigación, pagados en entretenimiento. O igual una vez plegada la proteína se publica el resultado con una lista de firmantes encabezada por el diseñador del programa y tres millones de nombres más. O igual se incluye sólo al que le sonó la flauta... lo cual sería injusto quizá con los demás. En todo caso sí son maneras de coordinar esfuerzos colectivos muy interesantes, y posibilitadas por la Red. Aunque en medio de tanta cooperación, la idea misma de darle el Nobel a alguien va perdiendo sentido. Claro que aún están a tiempo de premiar a Cerf y a Berners-Lee, y a Brin y Page, y a unos cuantos más que llevan de retraso en este sentido.

# re: ciencia tetris

18/05/2008 19:32 por AL
Perfecto. Me encanta tu comentario. Me gusta mucho cómo lo terminas y también cómo lo empiezas. Desde luego es muy pertinente la invitación a que reflexionemos sobre lo que significa ganar un Nobel, una reflexión que nos manda a pensar en lo que es la ciencia y en los muchos actores que la configuran y, desde muy pronto, los niños que juegan al tetris y los firmantes de los artículos que dan a conocer los resultados que se obtienen, por no hablar, como insinuas, de los diseñadores de los juegos.

Dos cosas más: una, seguro que hay gente pensando en juegos de muy distinta naturaleza y que también comentaremos aquí; dos, no veo por qué relativizar algo (lo de sonar la flauta) cuando requiere tantísimas horas de ensayo y habilidades tan notables. Gracias JoseAngel por pasar por aquí de vez en cuando.

# re: ciencia tetris

19/05/2008 9:02 por JoseAngel
Pasar y repasar. Gracias a tí por escribirnos estos artículos tan interesantes. Lo de sonar la flauta venía un poco por eso de que es el planteamiento metodológico de la investigación casi lo más creativo aquí, aunque como no conozco el proceso en concreto del juego igual trivializo la habilidad de los jugadores. De todos modos, hay tantas líneas de investigación que paran en nada, y cuyos resultados no son publicables... Llamaban a eso creo el "publishing bias" o "distorsión por resultados publicados".

# re: ciencia tetris

20/05/2008 12:34 por Ángel L. Rodríguez
Gracias por el artículo, no es muy común que la ciencia se ocupe de los videojuegos de forma seria, casi siempre son exabruptos más o menos ridiculizantes que tienen como objetivo proponer la identidad entre violencia y videojuego.
Esta tesis, que puede ser como mínimo una línea de investigación, es la que prepondera en el mundo de los tabloides institucionalizados. Es cierto que existe otra línea, algo más amable, pero igualmente miope que consiste en identificar a los videojuegos como "una herramienta que sirve para ganar en habilidad" en general para tareas más serias (entrenar en la relación ojo y cámara para las operaciones endoscópicas o la fuerte relación que existe entre la milicia y los simuladores tácticos, etc).

Por fin, alguien que propone una visión interesante sobre esta forma contemporánea de jugar.

Quizá lo más interesante sería tratar de evaluar la razón de que interese tan poco cuando una parte importantísima de la población del Planeta utiliza videojuegos, además, los resultados económicos de la industria del videojuego ya han superado a la de la música y el cine juntas. Es más, incluso, ya hay jugadores que son estrellas "del deporte on-line" en algunos países asiáticos.

Muchas veces he pensado que lo que está ocurriendo es que el segmento de la población que gobierna, no jugo con un videojuego, porque cuando eran jóvenes, simplemente no existían y quizá, jugar a los vaqueros, a policías y ladrones o a los médicos eran mejores y más sanas experiencias que lo desconocido existente tras La Red y el ordenador... Esto va a cambiar en breve y habrá que prestarle atención.

Gracias por hablar de videojuegos desde esta tribuna, aunque haya sido algo tangencialmente.

PS. Por cierto que se ha deslizado una errata: no es Worscraft sino Warcraft. Disculpa mi atrevimiento.

# re: ciencia tetris

20/05/2008 14:24 por AL
Gracias Angel, me encanta saber que de vez en cuando te pasas por aquí. Me quedó mucho por decir, pero lo fui abreviando poriq el post ya era demasiado larrgo. No obstante, volveré pronto sobre el asunto con nuevos argumentos. Saludos

# re: ciencia tetris

28/05/2008 4:02 por Marcos García
Muchas gracias, Antonio. Impresionante post. Más allá de la idea de un capitalismo ubicuo que nos convierte trabajadores en la horas de ocio: Ikea, el turismo o hacer largas colas en los museos, veo un auténtico colaboratorio. Modos de producción distribuidos, transparentes y abiertos a la participación de cualquiera, en los que el aprendizaje tiene lugar en la producción, en el hacer.
Saludos y gracias
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